«Когда он смотрит на свою собаку, он видит её кишки» — о влиянии жестокости на авторов Mortal Kombat 11
Насилие всегда было захватывающим зрелищем в Mortal Kombat. Для обычных игроков наматывание кишок в играх серии кажется лишь жестоким развлечением — но не для разработчиков, которые тратят бессонные ночи на создание достоверной расчленёнки.
Один из разработчиков Mortal Kombat 11, занимавшийся созданием внутриигровых роликов, поговорил с Kotaku о том, каково это — работать над столь кровавым файтингом. Он попросил сохранить его анонимность, дабы не навредить своей карьере, и поведал, что работал над игрой в течение 2018 года.
Девелопер проводил дни напролёт, рассматривая жестокие игровые сценки, обсуждая их с руководителями и делясь отзывами с аниматорами. Вокруг него постоянно находились всевозможные справочные материалы, которые использовались для придания пущей реалистичности.
Спустя месяц работы автор стал ощущать первые эффекты от мельтешащих перед глазами оторванных конечностей. Ему стали сниться крайне реалистичные жестокие сны — это привело к тому, что он не спал по несколько дней, чтобы вновь не столкнуться со своими кошмарами.
В конце концов разработчик наведался к психотерапевту, который поставил ему диагноз — посттравматическое стрессовое расстройство.
«Ты ходишь по офису, и один парень смотрит ролики с повешенными на YouTube, другой изучает фотографии жертв убийства, кто-то ещё глядит видео, где забивают корову, — делится опытом несчастный. — Самое страшное всегда скрывалось в том моменте, когда новые люди в проекте привыкали ко всему этому. И я определённо достиг того же».
Девелопер чувствовал себя идиотом, когда всерьёз задумывался о том, какое влияние на него оказывает разработка. Другие сотрудники, с которыми он говорил об этом, твёрдо отвечали, что знали о своих обязанностях. Из-за этого разработчик винил себя в бесхарактерности.
Кроме того, он чувствовал, что реакция руководства создавала впечатление, будто он меньше погружён в детали жестокого контента, чем отдел анимации. Боссы студии хвалили и отпускали шутки по поводу качественных сцен с насилием, что само по себе хорошо, но со временем это перестало приносить радость.
На собраниях с боссом NetherRealm порой обсуждались вопросы в духе «Как должна выглядеть сцена с извлечением позвоночника?». Работников также просили убедиться, что они чувствуют треск, когда позвоночник вырывается из остальной части тела.
Как говорит разработчик, с самого начала не было никакой стандартной процедуры или советов для тех, кто понял, что их работа начинает оказывать на них негативное влияние. Всё, что помнит девелопер, — это словесное предупреждение во время процесса найма, когда интервьюер отметил, что работа может быть «немного жестокой».
Однако девелопер всё-таки узнал о коллегах, у которых была схожая проблема. Один из них, например, сказал, что работа над MK11 приводит к появлению ужасных образов в реальной жизни. «Когда он смотрит на свою собаку, он видит её кишки, — говорит автор файтинга. — Он не может смотреть на свою собаку, не представляя всех внутренних органов».
Тем не менее разработчик считает, что конечный продукт вряд ли может оказывать такое же воздействие на потребителя, как на разработчиков во время создания. Выход из ситуации он пока видит только один — больше говорить о проблеме, чтобы как минимум получить поддержку.
NetherRealm Studios и Warner Bros. отказались отвечать Kotaku на просьбу прокомментировать эту историю.
Издание также побеседовало с Алексом Хатчинсоном (Alex Hutchinson) — гейм-директором, чья деятельность охватывает весь спектр видеоигрового насилия: от довольно безобидной Spore до более жестоких Assassin's Creed III и Far Cry 4. Он считает, что насилие является неотъемлемой частью игр, потому что способствует погружению.
Хатчинсон тратит много времени на размышления о том, как неиграющие люди воспринимают насилие. Девелопер утверждает, что обратная связь, которую вы получаете от взаимодействия с игрой, во многом делает графическую жестокость абстрактной. По его словам, из-за этого сторонних наблюдателей корёжит от кровавых непотребств сильнее.
«Я думаю, чем выше реализм, тем он опаснее, — считает Хатчинсон. — У нас были друзья, работавшие над Outlast. Я не думаю, что он [один из друзей] был на самом деле расстроен, но художник персонажей пошутил, что он потратил много времени на моделирование мёртвых детей и это был не самый любимый момент для него, понимаете?»